Pioneer CDJ-400 Инструкция по эксплуатации онлайн [107/162] 18521

Pioneer CDJ-400 Инструкция по эксплуатации онлайн [107/162] 18521
OPERAZIONI (OPERAZIONI AVANZATE) / BEDIENING (GEAVANCEERDE BEDIENING)
107
<DRB1451>
It/Du
Italiano
Nederlands
VINYL
CUE
REV
AUTO CUE
PLAY/PAUSE
DIRECTION
REV
CUE
MEMORY/
DELETE
CUE/LOOP
CALL
Memoria di punti di attacco/di un ciclo
Il CDJ-400 è in grado di salvare in memoria sia punti di attacco che
punti di un ciclo. È possibile salvare un punto di attacco o di ciclo per
ciascun brano.
Ciascun ciclo è costituito da due punti (IN e OUT).
7 Registrazione di un punto di attacco
1. Usare la funzione di impostazione automatica di punti di
attacco o il pulsante CUE per registrare un punto di
attacco.
2. Premere il pulsante CUE/LOOP MEMORY.
Lindicatore [MEMORY] si illumina ad indicare che il punto di
attacco è stato registrato.
7 Registrazione dei due punti di un ciclo
1. Impostare un punto di inizio ed uno di fine del ciclo ed
iniziare la riproduzione del ciclo.
2. Durante la riproduzione del ciclo, premere il pulsante
CUE/LOOP MEMORY.
Lindicatore [MEMORY] si illumina ad indicare che il ciclo è
stato registrato.
7 Richiamo di un punto di attacco/di un ciclo
memorizzato
Se un punto di attacco/un ciclo è stato memorizzato, lindicatore
[MEMORY] è acceso.
1. Premere il pulsante CUE/LOOP CALL.
Quando viene premuto il pulsante CALL, il punto di attacco/il
ciclo viene richiamato dalla memoria ed il lettore si porta in
pausa presso tale punto.
2. Premere il pulsante PLAY/PAUSE (6).
La riproduzione/riproduzione ciclica ha inizio.
7 Cancellazione di punti di attacco/di un ciclo
1. Premere il pulsante CUE/LOOP CALL.
Quando il pulsante CALL viene premuto, il punto di attacco/il
ciclo viene richiamato dalla memoria ed il lettore si porta in
pausa presso tale punto.
2. Tener premuto per un secondo o più il pulsante
MEMORY/DELETE presso il punto di attacco/il ciclo che
volete cancellare.
Il display mostra lindicazione [DELETE] e il punto di attacco/il
ciclo scelto viene cancellato.
Geheugen voor cue-punten/lus-punten
De CDJ-400 kan cue-punten en lus-punten in het geheugen opslaan.
Voor elk muziekstuk kan er 1 cue/lus-punt in het geheugen worden
opgeslagen.
Een enkele lus bestaat uit twee punten (IN/OUT).
7 Opnemen van een cue-punt
1. Gebruik de Auto Cue functie of de CUE toets om een cue-
punt in te voeren.
2. Druk op de CUE/LOOP MEMORY toets.
De [MEMORY] indicator licht op het display op waarmee wordt
aangegeven dat het cue-punt is opgeslagen.
7 Opnemen van een lus-punt
1. Stel een lus-beginpunt en een lus-eindpunt in en begin
met de lus-weergave.
2. Druk tijdens lus-weergave op de CUE/LOOP MEMORY
toets.
De [MEMORY] indicator licht op het display op waarmee wordt
aangegeven dat de lusgegevens zijn opgeslagen.
7 Oproepen van een vastgelegd cue/lus-punt
Als er een cue/lus-punt is opgeslagen, licht de [MEMORY] indicator
op.
1. Druk op de CUE/LOOP CALL toets.
Wanneer de CALL toets wordt ingedrukt, wordt het cue/lus-
punt uit het geheugen opgeroepen en komt de speler op dat
punt in de paraatstand te staan.
2. Druk op de PLAY/PAUSE (6) toets.
De weergave/lus-weergave begint.
7 Wissen van cue/lus-punten
1. Druk op de CUE/LOOP CALL toets.
Wanneer de CALL toets wordt ingedrukt, wordt het cue/lus-
punt uit het geheugen opgeroepen en komt de speler op dat
punt in de paraatstand te staan.
2. Houd de MEMORY/DELETE toets langer dan 1 seconde
ingedrukt bij het cue/lus-punt dat u wilt wissen.
Op het display verschijnt de melding [DELETE] en de gegevens
van het gekozen cue-punt of lus-punt worden gewist.

Похожие устройства

OPERAZIONI OPERAZIONI AVANZATE BEDIENING GEAVANCEERDE BEDIENING Il CDJ 400 è in grado di salvare in memoria sia punti di attacco che punti di un ciclo È possibile salvare un punto di attacco o di ciclo per ciascun brano Ciascun ciclo è costituito da due punti IN e OUT De CDJ 400 kan cue punten en lus punten in het geheugen opslaan Voor elk muziekstuk kan er 1 cue lus punt in het geheugen worden opgeslagen Een enkele lus bestaat uit twee punten IN OUT Registrazione di un punto di attacco 1 Usare la funzione di impostazione automatica di punti di attacco o il pulsante CUE per registrare un punto di attacco 2 Premere il pulsante CUE LOOP MEMORY Opnemen van een cue punt 1 Gebruik de Auto Cue functie of de CUE toets om een cue punt in te voeren 2 Druk op de CUE LOOP MEMORY toets L indicatore MEMORY si illumina ad indicare che il punto di attacco è stato registrato Registrazione dei due punti di un ciclo 1 Impostare un punto di inizio ed uno di fine del ciclo ed iniziare la riproduzione del ciclo 2 Durante la riproduzione del ciclo premere il pulsante CUE LOOP MEMORY L indicatore MEMORY stato registrato si illumina ad indicare che il ciclo Opnemen van een lus punt 1 Stel een lus beginpunt en een lus eindpunt in en begin met de lus weergave 2 Druk tijdens lus weergave op de CUE LOOP MEMORY toets è op waarmeewordt ciclo è stato Ais er een cue lus punt is opgeslagen licht de MEMORY indicator op memorizzato l indicatore 1 Druk op de CUE LOOP CALL toets 1 Premere il pulsante CUE LOOP CALL Quando viene premuto il pulsante CALL il punto di attacco il ciclo viene richiamato dalla memoria ed il lettore si porta in pausa presso tale punto 2 Premere il pulsante PLAY PAUSE La riproduzione riproduzione ciclica ha inizio Cancellazione di punti di attacco di un ciclo 1 Premere il pulsante CUE LOOP CALL Quando il pulsante CALL viene premuto il punto di attacco il ciclo viene richiamato dalla memoria ed il lettore si porta in pausa presso tale punto 2 De MEMORY indicator licht op hetdisplay aangegeven dat de lusgegevens zijn opgeslagen Oproepen van een vastgelegd cue lus punt Richiamo di un punto di attacco di un ciclo memorizzato Se un punto di attacco un MEMORY è acceso De MEMORY indicator licht op het display op waarmeewordt aangegeven dat het cue punt is opgeslagen Tener premuto per un secondo o più il pulsante MEMORY DELETE presso il punto di attacco il ciclo che volete cancellare Wanneer de CALL toets wordt ingedrukt wordt het cue luspunt uit het geheugen opgeroepen en komt de speler op dat punt in de paraatstand te staan 2 Druk op de PLAY PAUSE toets De weergave lus weergave begint Wissen van cue lus punten 1 Druk op de CUE LOOP CALL toets Wanneer de CALL toets wordt ingedrukt wordt het cue luspunt uit het geheugen opgeroepen en komt de speler op dat punt in de paraatstand te staan 2 Houd de MEMORY DELETE toets langer dan 1 seconde ingedrukt bij het cue lus punt dat u wilt wissen Op het display verschijnt de melding DELETE en de gegevens van het gekozen cue punt of lus punt worden gewist Il display mostra l indicazione DELETE e il punto di attacco il ciclo scelto viene cancellato 107 DRB1451 It Du Nederlands Italiano Geheugen voor cue punten lus punten Memoria di punti di attacco di un ciclo