10 лет назад
Индустрия виртуальной реальности пока не может претендовать на массовость
В интервью П. Лаки, который основал компанию Oculus VR, заявил, что компьютерные игры, которые используют гарнитуру виртуальной реальности (VR), конечно, в перспективе станут массовыми. Но в ближайшие два года они так и будут прерогативой лишь серьезных одиночных игроков-энтузиастов.
По его мнению, высокие цены на аппаратное обеспечение могут удерживать от покупки VR-гарнитуры.
В конце мая исполнительным директором Oculus VR Б. Айрибом было сказано о том, что игровая система, которая может показывать немалую производительность в VR-играх, будет стоить примерно 1,5 тысячи долларов США с учетом стоимости самой гарнитуры. Это многократно превышает нынешнюю среднюю стоимость персонального компьютера.
Сам контент для VR-систем необходимо создать, учитывая особенности восприятия. Виртуальным мирам предстоит стать более детальными, а системам контроля — более интуитивными. Также в придачу к играм прочим видам контента необходимо стать более доступными для того, чтобы привлекать обычных пользователей, которые проводят за играми времени немного.
Какими могут быть перспективы
Для привлечения создателей контента к платформе, им нужно найти рынок сбыта. Иначе много не продашь. Здесь у аналитиков прогнозы самые разные. В Gartner считают, что в первый год можно продать примерно 2 млн. таких девайсов. В FBR & Co. и BI Intelligence говорят о 5млн. и 6 млн. штук, соответственно.
Реализация дорогих графических карт — от 399 долларов США — составляют чуть менее 3 млн. единиц в год. Подобные платы покупают именно игроки-энтузиасты, на кого и рассчитан Oculus Rift.
Гарнитура виртуальной реальности очень привлекательна. Однако с учетом всей непрямой рекламы, которая окружает ее, стоимость и нехватка контента способны повлиять на ее продажи среди серьезных игроков. Значит, Facebook, которая владеет Oculus VR, труднее будет уговорить тех, кто создает контент, производить продукцию под системы виртуальной реальности.
В ближайшем будущем доступные компьютеры будут иметь такую производительность, которой будет достаточно для VR-игр и прочих типов контента. Немало компаний, которые хотят иметь дополнительную прибыль от реализации продвинутого оборудования для геймеров, а они, конечно, нуждаются в как можно большей вычислительной мощности.
Сам П. Лаки, его коллеги из Oculus VR и разработчики графических процессоров уверены, что, что игровые ПК для VR-игр будут нуждаться в гораздо больших вычислительных мощностях, чем решения, которые доступные сейчас.
В таком случае непонятно, как корпорация Sony намерена запускать VR-игры на игровой приставке PlayStation 4. Ведь производительность у нее можно сравнить с той, которая как у недорого игрового настольного компьютера, так и у среднего ноутбука с дискретной графической картой.
Статьи
Новости