Hobby world Ужас Аркхэма. Наследие Данвича. Потерянные во времени и пространстве [2/4] Не читайте
![Hobby world Ужас Аркхэма. Наследие Данвича. Потерянные во времени и пространстве [2/4] Не читайте](/views2/1878475/page2/bg2.png)
НЕ ЧИТАЙТЕ
до окончания сценария
Прежде чем переходить к любому исходу, если хотя бы
один сыщик был побеждён: Каждый побеждённый сыщик
читает раздел «Сыщик побеждён».
Сыщик побеждён: Откуда вы взялись? Почему вы здесь? Это
место — сон или явь? Теперь вам кажется, что вы уже бывали
здесь раньше. А может быть, были здесь всегда. Теперь вы вспом-
нили. Это ваш настоящий дом. Ваш нынешний путь — всего
лишь одна ступень, а внизу их ещё много. Вам осталось только
упасть — и вы окажетесь там, где ваше место. Ещё один шаг…
Æ Все побеждённые сыщики убиты.
Æ Если был достигнут иной исход, остальные сыщики
читают достигнутый исход.
Æ Если исход не был достигнут (все сыщики побеждены)
и сыщики завершили сценарий в сцене 4, перейдите
к исходу 2.
Æ Если исход не был достигнут (все сыщики побеждены)
и сыщики завершили сценарий в сцене 1, 2 или 3, перей-
дите к исходу 4.
Если исход не был достигнут (все сыщики совершили
побег или побеждены): Перейдите к исходу 2.
Исход 1: Лежа на спине на влажной траве, вы с тоской смотрите
в ночное небо. Вы снова оказались на вершине Часового холма, но
не можете точно вспомнить, как сюда попали. Ночное небо заво-
раживает вас. Секунды складываются в минуты, минуты —
в часы. Наконец несколько жителей Данвича находят вас и под-
нимают на ноги. «Чё случилось? Чё вы тута делаете?» — спра-
шивают они со страхом и любопытством. Но вы не можете
подобрать слова, чтобы описать произошедшее по ту сторону
врат… если это и вправду произошло. Вроде бы от всего этого
не осталось никаких следов — ни от Сета Бишопа, ни от тварей,
с которыми вы сражались, ни от призрачных неземных врат, —
но каждой ночью вы видите сны, в которых заново переживаете
все эти события.
Æ Запишите в журнал кампании, что сыщики залатали
прореху в реальности.
Æ Каждый сыщик получает 2 физические и 2 ментальные
травмы, поскольку не может полностью восстановиться,
проведя так много времени за пределами реальности.
Æ Каждый сыщик получает опыт, равный сумме победных
значений всех карт на победном счету. Каждый сыщик по-
лучает 5 опыта дополнительно за спасение мира от угрозы
уничтожения.
Æ Сыщики победили в кампании!
Исход 2: Услышав шум на Часовом холме, несколько жителей
Данвича отправились посмотреть, в чём дело. Но то, что они
там нашли, не дало ответов на их вопросы.
«Как думаете, чё тута стряслось?» — со страхом спраши-
вает Кёртис Уэйтли, осматривая вместе с другими вершину.
Остальные селяне качают головами, озадаченные не меньше его.
«Последнее, чё я видел, — как небеса разверзлись да чё-то ярко
пыхнуло», — говорит один из них, глядя в звёздное небо
с вершины Часового холма.
«Тех парней с Аркхэма нигде не видать, — добавляет Кёртис,
глядя на расколотый каменный алтарь. — Ни пятнышка
не осталося. А вот мистер Бишоп и его дружки — тут, кажись,
другая история». — Парень указывает на несколько валяю-
щихся на земле трупов.
«Думаешь, позвать сюды легавых из Эйлсбери?»
«Чтоб они обратно над нами поржали? — сплёвывает Кёртис. —
Они по-любому никогда нам не поверят. — Он смотрит на камен-
ный алтарь, нервно поёживаясь. — Лучше б забыть про всё про это.
А ну-кась, давайте похороним мертвяков и пойдём отсюдова».
Æ Сыщики победили в кампании… и бесследно пропали.
Исход 3: Чудовище заходится в припадке космической ярости
звука, цвета и искажённого пространства, отбрасывая вас
далеко от себя. Вы с ужасом видите, как одна из его конечностей
разрывает ткань реальности и аморфная туша протискива-
ется в прореху, таща за собой обрывки мира. Вы пытаетесь
за что-нибудь уцепиться, но вас неумолимо затягивает следом.
Вы чувствуете, как ваше тело растягивается, а разум рассыпа-
ется в пыль. Затем всё погружается во тьму.
Æ Запишите в журнал кампании, что Йог-Сотот сбежал
в другое измерение.
Æ Все сыщики убиты.
Æ Сыщики победили в кампании… и бесследно пропали.
Исход 4: В своём стремлении обрести сверхъестественную силу
из-за пределов этого мира чародеи Данвича достигли того, что
не смогли сделать Уилбур и Старый Уэйтли. С помощью кровавых
жертвоприношений и неописуемых экспериментов чародеи добра-
лись до источника той тёмной мощи, которой так жаждали. Од-
нако им не суждено обладать этой властью. Воззвав к истинному
отцу Уилбура, они выпустили это чудовище из его межпростран-
ственного заточения. Йог-Сотот явился из разрыва над Часовым
холмом, заполняя небо и захватывая мир. Он пришёл на Землю,
чтобы править там, где некогда обитало человечество.
Æ Запишите в журнал кампании, что Йог-Сотот прорвал
барьер между мирами и слился с реальностью.
Æ Все сыщики сошли с ума.
Æ Сыщики проиграли.
Содержание
- Локации в колоде контактов 1
- Одиночный режим 1
- Подготовка 1
- Сценарий vii потерянные во времени и пространстве 1
- До окончания сценария 2
- Не читайте 2
- Fantasy flight games 3
- В любом случае игроки вольны по своему интерпретировать события наследия данвича и разрабатывать собственные теории о том что произошло в данвиче на самом деле и что случилось пока сыщики были потеряны во времени и пространстве по кампании рассыпаны много численные отсылки к повести лавкрафта попробуйте отыскать их все 3
- Да ещё он сказал миз кори как пошёл поискать сетовых коров то хошь и боязно ему было и сыскал их на верхнем выгоне у дьяволова пастбища да страсть в каком виде половину их поминай как звали а у той половины что остамшись вся кровь досуха слита и ранки то на них тошь в тошь как на скотине уэйтли опосля того как у лавинии родился тот чёрный гадёныш 3
- Именно поэтому мы решили не повторять в кампании сюжет ужаса данвича а написать его продолжение доктор армитедж и его кол леги победили но какой ценой будут ли эти события преследовать их до конца жизни и что насчёт тех кто жаждет отомстить аркхэмским учёным за нарушенные планы 3
- Конечно нас наводят на мысль что коров бишопа убило чудовище которое держали в сарае уилбура но что если это не так что если животные стали жертвами первой попытки сета провести некий бого мерзкий эксперимент что если уилбур оставил своим единомышлен никам из данвича какие то инструкции на случай если тварь из сарая вырвется на свободу из таких вопросов и выросла эта кампания 3
- Кроме того нам хотелось чтобы сюжет кампании развивался в зави симости от выбора и успехов игроков так мы пришли к идее о том что персонажей ужаса данвича похищают если игроки не смогут их спасти или будут медлить важно чтобы хотя бы одного из трёх профес соров похитили это даёт сыщикам причину отправиться в данвич и добавляет напряжения следующим сценариям 3
- Мы надеемся что вам понравилось погружение в тайны данвича и с не терпением ждём возможности пригласить вас в следующую кампанию 3
- От разработчиков 3
- Поздравляем вас с завершением первой полной сюжетной кампании для карточной игры ужас аркхэма в этой кампании мы хотели перенести игроков в место хорошо знакомое поклонникам ужаса аркхэма богом забытую деревню данвич штат массачусетс 3
- Русское издание ооо мир хобби 3
- Создатели игры 3
- Ужас данвича одно из наших любимых произведений говарда ф лавкрафта потому что здесь в отличие от большинства его работ главные герои по настоящему побеждают они убивают чудовище всех спасают и остаются в живых чтобы поведать нам свою историю которая при этом ничуть не теряет в жути и напряжённости 3
- Что касается главного противника игроков то мы хотели чтобы за зло вещими событиями нашей истории стоял кто то из персонажей ужаса данвича мы позволили себе немного поиграть с сюжетом оригинала и решили что лучшим выбором будет сет бишоп лавкрафт почти ничего не рассказывает о нём но нам известно что он ближайший сосед уилбура уэйтли а значит имел шансы кое чему научиться у его деда кроме того в тексте есть следующий пересказ слов чонси сойера 3
- Эпилог 4
Похожие устройства
- Magellan Шакал: Архипелаг Инструкция по эксплуатации
- Hasbro Twister (Твистер) Вслепую Инструкция по эксплуатации
- Hobby world Каркассон: Базовый (новое издание) Инструкция по эксплуатации
- Soudal (111257) бук 280 мл Инструкция по эксплуатации
- Soudal (111256) дуб 280 мл Инструкция по эксплуатации
- Soudal 100064 Инструкция по эксплуатации
- Soudal 102485 Soudaflex 40 FC Инструкция по эксплуатации
- Soudal 102486 Soudaflex 40 FC Инструкция по эксплуатации
- Soudal 102829 Инструкция по эксплуатации
- Soudal 137853 Soudaflex 40 FC Инструкция по эксплуатации
- Soudal 137854 Soudaflex 40 FC Инструкция по эксплуатации
- Soudal 104925 Soudaseal 240 FC Инструкция по эксплуатации
- Soudal 105910 Wasser Stopp Инструкция по эксплуатации
- Soudal 106912 Soudaseal 240 FC Инструкция по эксплуатации
- Soudal 107626 Инструкция по эксплуатации
- Soudal 107630 Инструкция по эксплуатации
- Soudal 107631 Инструкция по эксплуатации
- Soudal 107638 Инструкция по эксплуатации
- Soudal 107752 Инструкция по эксплуатации