Hobby world Да, Темный Властелин! (Да, Хозяин) [12/16] Встревает другой слуга

Hobby world Да,  Темный Властелин! (Да,  Хозяин) [12/16] Встревает другой слуга
12
Обвиняемый слуга должен теперь сыграть другую карту намёка с тем же символом, что и на карте
«Перевода стрелок» Властелина.
Пример: Владимир должен сыграть карту намёка с символом . Он выбирает карту
«Нестабильный шар» и развивает свою небылицу. «Ну, если честно, я пытался впечатлить
её своим воздушным шаром, но он сдулся — тут меня с пирамиды и снесло».
Второй раз подряд поставить рассказ под сомнение Властелин уже не может. Теперь другие слуги
получают шанс вмешаться.
Если обвиняемый слуга не смог сыграть вторую карту намёка, Тёмный Властелин забирает первый
сыгранный слугой намёк себе — карта пойдёт в его зачёт в конце игры. А слуга получает испепеля-
ющий взор, и раунд сразу переходит в фазу испепеления.
Встревает другой слуга
Если Тёмный Властелин не поставил рассказ под сомнение, другой слуга может
вмешаться в оправдание своего собрата, сыграв карту «Замри!». Таким образом
слуга-конкурент получает возможность сыграть новую карту намёка. Если
вмешаться пытаются несколько игроков, Тёмный Властелин выбирает того,
кто вмешается.
Символ на карте «Замри!» должен совпадать с символом на сыгранной перед
этим карте намёка обвиняемого слуги. Карта «Замри!» с символом джокера
может быть сыграна к любому намёку.
Вмешиваясь, слуга-соперник ориентируется на тип символа для перехода
от жалких оправданий коллеги к своей великолепной версии событий.
Пример: Александр сыграл «Каменного великана», карту намёка с символом , а Иван вме-
шивается в его рассказ картой «Замри!» с тем же символом. «Вот ведь какое совпадение!
Он там, понимаешь, статуи разглядывает, а видели бы вы, какие мутанты за мной, горе-
мыкой, гонялись!»
Даже если в оправдательную речь слуги вмешался слуга-соперник, сыгранная первым слугой карта
намёка всё равно идёт в его зачёт (так как Властелин не смог поставить его рассказ под сомнение).
Сыграв карту «Замри!», слуга-соперник сбрасывает её и должен тут же сыграть карту намёка с тем
же символом, что и на «Замри!». Если «Замри!» была джокером, символ на новом намёке должен
совпадать с символом на предыдущем сыгранном намёке. После того как сыгран новый намёк, игра
снова на развилке с четырьмя продолжениями (как после розыгрыша первого намёка — см. стр. 11).
Дарья
ёмный Властелин)
Владимир
(обвиняемый слуга)
Сильфида Никсель
Дева вод.
Экзотическая краса
Футуристический эксперимент
мастера Нарги.
Нестабильный шар

Содержание

Похожие устройства

Скачать