Звезда Андор [5/8] Существа и другие элементы игры

Звезда Андор [5/8] Существа и другие элементы игры
Существа
Существа не активируют жетоны (колодцы, жетоны тумана
и т.д.) и не начинают бои. Герои могут свободно вступать или
проходить через поля, где стоят существа (из этого правила
бывают исключения, которые оговариваются в соответствую-
щих Легендах).
Передвижение существ
На рассвете каждого дня существа двигаются в сторону замка.
Первым двигается Гор, который стоит на поле с самым малень-
ким номером. Существо переходит на соседнее поле (по указа-
нию маленькой стрелки). На одном поле может стоять только
одно существо. Если какое-либо существо должно передви-
нуться на уже занятое другим существом поле, оно немедленно
переходит дальше, по стрелке на поле, соседнее с тем, что уже
занято. После Горов по тем же правилам двигаются все Скрали
и остальные существа (в порядке, в котором они изображены
на клетке «Рассвет»). Если поле, на которое должно передви-
нуться существо, заблокировано, существо просто остается
стоять на своем месте.
Если на игровое поле выходит новое существо, но место,
куда оно должно выйти, занято, оно сразу же передвигается
на соседнее поле по стрелке.
Сила существа
На игровом поле указано, сколько очков силы и очков воли
у каждого существа.
Когда существо вступает в битву, количество его очков силы
отмечается красным квадратным жетоном, а количество очков
воли – красным круглым жетоном. Так же на поле указано,
сколько кубиков и какого цвета использует существо в бою.
Например, Вардрак имеет 10 очков силы, 7 очков воли
и дерется с помощью 2 черных кубиков.
Примечание: все остальные существа используют красные
кубики. Под очками силы обозначена награда за убийство су-
щества (за Вардрака игроки получат 6 золотых и 6 очков воли).
Дополнительно:
Если у Вардрака останется в бою меньше 7 очков воли, то он
сможет бросать только 1 черный кубик.
Пока у Тролля 7 очков воли, он бросает 3 красных кубика.
Если очков воли у него станет меньше, то он использует
2 кубика.
Все одинаковые значения на кубиках складываются.
Пример: Тролль выбросил на кубиках 3, 3, 5. Одинаковые
значения складываются, и мы получаем 6 (это больше 5).
Теперь, для определения силы атаки Тролля, надо сложить 6
и очки силы 14. Итого сила атаки Тролля равна 20.
Шкала Времени
Выполнение Передвижения, Сражения или Паса требует затрат
времени. За каждый потраченный час, Герой должен передви-
нуть свой круглый жетон по шкале Времени на 1 клетку вперед.
У каждого Героя есть 7 часов в день. Он также может восполь-
зоваться дополнительными часами. Если Герой использовал
все часы, ходят другие Герои, до тех пор, пока также не исполь-
зуют свои часы. Герой, который хочет завершить свой день
(он может сделать это прежде, чем потратил 7 часов), кладет
свой жетон на клетку «Рассвет». Тот, кто первым закончил
свой день, должен положить жетон на клетку с петухом, чтобы
показать всем, что он первым начнет новый день. Прежде чем
начнется новый день, все Герои должны завершить день и поло-
жить жетоны на клетку «Рассвет». После этого один за другим
выполняются действия, отмеченные символами на клетке
«Рассвет» – и только после этого Герой, жетон которого лежит
на клетке с петухом, начинает новый день.
Дополнительные часы
Герой может решить использовать за день более 7 часов.
Таким образом ему доступно до 3 дополнительных часов.
Однако за каждый дополнительный час необходимо заплатить
2 очка воли. Герой не может использовать дополнительный час,
если в результате у него останется 0 очков воли.
Клетка «Рассвет»
1. Первый игрок берет карточку событий и выполняет то,
что на ней написано.
2-6. Все существа передвигаются в указанном порядке.
Первыми всегда передвигаются Горы, затем Скрали,
Вардраки, Тролли и снова Вардраки. Среду существ одного
вида начинает всегда существо, которое стоит на поле
с наименьшим номером.
Важно: на каждом поле может стоять только одно суще-
ство. Если какое-либо существо должно передвинуться
на уже занятое другим существом поле, оно немедленно
переходит на следующее соседнее поле по стрелке.
7. Все колодцы обновляются – переверните жетоны цвет-
ной стороной вверх.
Важно: если на поле с колодцем находится Герой, то этот
колодец не обновляется.
8. Фишка Рассказчика перемещается на 1 клетку вперед
по шкале Легенды.
Важно: Рассказчик перемещается не только после каждого
восхода солнца, но и после того, как было убито существо.
Если фишка Рассказчика переместилась на клетку, отме-
ченную звездочкой, необходимо взять новую карточку
Легенды, прочитать ее и выполнить то, что на ней напи-
сано. Как только фишка Рассказчика достигает клетки «N»
на шкале Легенды – игра заканчивается.
Шкала Легенды
В начале каждой Легенды поставьте фишку Рассказчика на
клетку «A» шкалы Легенды. Прочитайте карточку «Подготовка
к игре» и проведите все необходимые приготовления. Можно
начинать игру: начинайте всегда с чтения карточки «А1». Читая
карточку Легенды, Герои узнают свои задачи и то, как будет раз-
виваться их история.
Таблица предметов
На таблице предметов в начале Легенды кладутся предметы
(распределите их по соответствующим секциям). Герой может
купить эти предметы и очки силы, если он остановится на поле
с символом торговца: один предмет стоит 2 золотых. Кроме
того, в правой части кладутся зелья Ведьмы. Их можно купить,
только если Герой стоит на одном поле с Ведьмой. Цена зависит
от количества Героев и указана в таблице предметов.
Использование предметов – это одно из дополнительных дей-
ствий, которые Герой может совершить, не затрачивая времени.
Фляга с водой
Когда Герой решает выполнить действие «Передвижение»,
он может использовать флягу с водой для того, чтобы пройти
на 1 поле дальше, не затрачивая 1 часа своего времени. После
использования, жетон с флягой переворачивается, и фляга
становится полупустой. Герой может использовать и всю флягу
54
СУЩЕСТВА И ДРУГИЕ ЭЛЕМЕНТЫ ИГРЫ

Содержание

Похожие устройства

Скачать