Hobby world Древний ужас [12/16] Проверки
![Hobby world Древний ужас [12/16] Проверки](/views2/1631769/page12/bgc.png)
12
Другие правила
Из этого раздела вы узнаете об остальных правилах игры.
Проверки
Многие игровые ситуации требуют от сыщика пройти про-
верку. Чтобы определить, прошёл он её или провалил, сыщик
бросает кубики. Как правило, успешно пройденная проверка
приносит сыщику пользу, а провал причиняет вред.
Проходя проверку навыка, сыщик бросает столько кубиков,
каково его значение этого навыка, учитывая все модифи-
каторы, которые увеличивают или уменьшают это значение.
В любой проверке сыщик бросает как минимум 1 кубик.
Если хотя бы на одном кубике выпал успех («5» или «6»), про-
верка считается успешной. Если ни одного успеха не выпало,
сыщик проваливает проверку. Число выпавших успехов называ-
ется результатом проверки.
Затем, в зависимости от успеха или провала проверки, сыщик
выполняет соответствующие инструкции.
Пример: у Лили Чен есть актив «Оккультная книга»,
текст которого гласит: «Когда вы отдыхаете, вы можете
пройти проверку
[
. При успехе возьмите 1 заклинание».
Отдыхая, Лили проходит эту проверку, используя свой
навык знаний (
[
), значение которого равно 2. Она бро-
сает 2 кубика, и выпадают результаты «1» и «3». Так как
не выпало «5» или «6», Лили проваливает проверку и не
получает заклинание.
Проходя проверку, сыщик может получить бонус к нужному
навыку не больше чем от одной своей карты (например, от
карты актива, которая гласит: «+1 к
[
»). Если у сыщика
несколько карт, дающих бонус к этому навыку, он получает
наивысший из них.
Проверки на картах
Как правило, в тексте карт проверки обозначены символом
соответствующего навыка в скобках. Когда сыщик разыгрывает
эффект такой карты, он должен пройти проверку указанного
навыка. После символа навыка может стоять модификатор
(например, «–1»), увеличивающий или сокращающий число
кубиков, которые бросает сыщик в ходе проверки.
Переброс кубиков
Сразу после того как сыщик бросил кубики, проходя про-
верку, он может потратить улику, чтобы перебросить один
кубик. Сыщик вправе делать это сколько угодно раз, пока
ему хватает улик. Результат проверки определяется после
всех повторных бросков.
Жетоны улучшений
В ходе игры сыщики получают возможность научиться чему-то
новому, улучшая свои навыки. Чтобы отметить улучшение навыка,
игрок берёт соответствующий жетон улучшения
и кладёт его стороной «+1» на лист своего сыщика
рядом с символом навыка. Если сыщик ещё раз
улучшает этот навык, он переворачивает жетон
улучшения вверх стороной «+2». Значение навы-
ка — это сумма числа, указанного на листе сыщи-
ка, и модификатора от его жетона улучшения.
Составные контакты
К составным контактам относятся экспедиционные контакты,
контакты в Иных мирах и особые контакты. Эти приключения
полны опасностей, но могут принести существенную выгоду.
Каждая из таких карт состоит из трёх абзацев. Вступая в кон-
такт, сыщик сначала выполняет то, что написано в верхней
части карты, а затем в зависимости от результата переходит
к среднему или к нижнему абзацу.
Если сыщик успешно прошёл проверку, указанную в верх-
ней части карты, он переходит к успешному результату (сред-
ний абзац), а если провалил её — к провальному результату
(нижний абзац). Затем он выполняет то, что сказано в этом
абзаце (в том числе делает указанные там проверки), и сбра-
сывает карту.
Исходная ситуация
Успешный результат
Провальный результат
Составной контакт
Если карта контакта в Ином мире предписывает сыщику
«закрыть эти врата», он сбрасывает жетон врат из своей локации.
Завершив экспедиционный контакт, сыщик перемещает жетон
текущей экспедиции в локацию, изображённую на рубашке
новой верхней карты в колоде экспедиционных контактов.
Жетон
улучшения
знаний
Навыки
У каждого сыщика есть пять навыков, указанных
в нижней части его листа. Число под символом
навыка — это количество кубиков, которые сыщик
бросает, чтобы пройти проверку этого навыка
(см. «Проверки»).
Навыки на листе сыщика
Содержание
- В древнем ужасе у каждого игрока есть свой сыщик в правилах слово сыщик относится и к персонажу игры и к тому игроку который им управляет 2
- Для чего нужна эта книга 2
- Игроки и сыщики 2
- Об игре 2
- Раскрытый заговор 2
- Эта книга правил написана в первую очередь для того чтобы научить новых игроков играть в древний ужас поэтому в ней опущены многие исключения и нюансы взаимодействия карт помимо этой книги в состав игры включено справочное руководство где в мельчайших подробностях изложены полные пра вила игры кроме того на страницах справочника вы найдёте ответы на большинство вопросов которые могут возникнуть у вас в процессе игры а также советы по изменению сложности игры подсчёту очков и одиночным партиям 2
- Состав игры 3
- Выберите древнего 4
- Выберите и разместите сыщиков 4
- Индивидуальные карты древнего 4
- Подготовка к игре 4
- Получите стартовое имущество здоровье и рассудок 4
- Разделите и выложите колоды 4
- Разложите жетоны 4
- Разместите игровое поле 4
- Создайте пул монстров 4
- Пример подготовки для двух игроков 5
- Разыграйте стартовые эффекты 5
- Соберите колоду мифов 5
- Создание колоды мифов 6
- Ход игры 6
- Цель игры 6
- I фаза действий 7
- Локации и пути 7
- Обмен 7
- Отдых 7
- Подготовка к путешествию 7
- Путешествие 7
- Особое действие 8
- Пример фазы действий 8
- Приобретение активов 8
- Ii фаза контактов 9
- Боевые контакты 9
- Контакты в локациях 9
- Контакты жетонов 9
- Iii фаза мифа 10
- Безысходность и круг знамений 10
- Врата 10
- Открытие врат 10
- Вторжение монстров 11
- Нам нужен ключ к шифру свяжитесь с нашим агентом в ложе не используйте часовых скарборо 11
- Победа в игре 11
- Появление улик 11
- Пул монстров 11
- Улики 11
- Другие правила 12
- Жетоны улучшений 12
- Навыки 12
- Переброс кубиков 12
- Проверки 12
- Проверки на картах 12
- Составные контакты 12
- Задержанные сыщики 13
- Заклинания и состояния 13
- Получение имущества и состояний 13
- Пример контакта в ином мире 13
- Боевые контакты 14
- Выбор нового сыщика 14
- Здоровье и рассудок 14
- Контакты с побеждёнными сыщиками 14
- Побеждённые сыщики 14
- Сожранные сыщики 14
- Засада 15
- Пример боя 15
- Проверка воли 15
- Проверка силы 15
- Эпические монстры 15
- Выбывшие игроки 16
- Как определить случайную локацию 16
- Последняя тайна 16
- Пробуждение древнего 16
- Слухи 16
- Тайны 16
- Что дальше 16
Похожие устройства
- Hobby world Ticket to Ride (Билет на поезд): Европа Инструкция по эксплуатации
- Hasbro Монополия: Россия Инструкция по эксплуатации
- Hasbro Cluedo (дорожная версия) Инструкция по эксплуатации
- Hasbro Монополия классическая Инструкция по эксплуатации
- Стиль жизни Доббль (Dobble) Инструкция по эксплуатации
- Cosmodrome Имаджинариум Инструкция по эксплуатации
- Экивоки Экивоки (2-е издание) Инструкция по эксплуатации
- Правильные игры Эволюция Инструкция по эксплуатации
- Magellan Шакал, базовая версия Инструкция по эксплуатации
- Hobby world Цитадели Classic Инструкция по эксплуатации
- Hobby world Холодное сердце 2: Зачарованный лес Инструкция по эксплуатации
- Hobby world Холодное сердце 2: Времена года Инструкция по эксплуатации
- Hobby world Холодное сердце 2. Волшебное приключение Инструкция по эксплуатации
- Стиль жизни Спящие королевы Инструкция по эксплуатации
- Hobby world Соображарий Инструкция по эксплуатации
- Hobby world Свинтус (новая версия) Инструкция по эксплуатации
- Стиль жизни Руммикуб: Без границ Инструкция по эксплуатации
- Лавка игр Покорение Марса, базовая версия Инструкция по эксплуатации
- Magellan Ответь за 5 секунд Без цензуры Инструкция по эксплуатации
- Magellan Ответь за 5 секунд (2018) Инструкция по эксплуатации
Скачать
Случайные обсуждения
Ответы 1
Какие действия нужно выполнить, если на вытянутом жетоне монстра есть символ вторжения?
2 года назад