Hobby world Древний ужас [12/16] Проверки

Hobby world Древний ужас [12/16] Проверки
12
Другие правила
Из этого раздела вы узнаете об остальных правилах игры.
Проверки
Многие игровые ситуации требуют от сыщика пройти про-
верку. Чтобы определить, прошёл он её или провалил, сыщик
бросает кубики. Как правило, успешно пройденная проверка
приносит сыщику пользу, а провал причиняет вред.
Проходя проверку навыка, сыщик бросает столько кубиков,
каково его значение этого навыка, учитывая все модифи-
каторы, которые увеличивают или уменьшают это значение.
В любой проверке сыщик бросает как минимум 1 кубик.
Если хотя бы на одном кубике выпал успех («5» или «6»), про-
верка считается успешной. Если ни одного успеха не выпало,
сыщик проваливает проверку. Число выпавших успехов называ-
ется результатом проверки.
Затем, в зависимости от успеха или провала проверки, сыщик
выполняет соответствующие инструкции.
Пример: у Лили Чен есть актив «Оккультная книга»,
текст которого гласит: «Когда вы отдыхаете, вы можете
пройти проверку
[
. При успехе возьмите 1 заклинание».
Отдыхая, Лили проходит эту проверку, используя свой
навык знаний (
[
), значение которого равно 2. Она бро-
сает 2 кубика, и выпадают результаты «1» и «3». Так как
не выпало «или «6», Лили проваливает проверку и не
получает заклинание.
Проходя проверку, сыщик может получить бонус к нужному
навыку не больше чем от одной своей карты (например, от
карты актива, которая гласит: «+1 к
[
»). Если у сыщика
несколько карт, дающих бонус к этому навыку, он получает
наивысший из них.
Проверки на картах
Как правило, в тексте карт проверки обозначены символом
соответствующего навыка в скобках. Когда сыщик разыгрывает
эффект такой карты, он должен пройти проверку указанного
навыка. После символа навыка может стоять модификатор
(например, «–1»), увеличивающий или сокращающий число
кубиков, которые бросает сыщик в ходе проверки.
Переброс кубиков
Сразу после того как сыщик бросил кубики, проходя про-
верку, он может потратить улику, чтобы перебросить один
кубик. Сыщик вправе делать это сколько угодно раз, пока
ему хватает улик. Результат проверки определяется после
всех повторных бросков.
Жетоны улучшений
В ходе игры сыщики получают возможность научиться чему-то
новому, улучшая свои навыки. Чтобы отметить улучшение навыка,
игрок берёт соответствующий жетон улучшения
и кладёт его стороной «+1» на лист своего сыщика
рядом с символом навыка. Если сыщик ещё раз
улучшает этот навык, он переворачивает жетон
улучшения вверх стороной «+2». Значение навы-
ка — это сумма числа, указанного на листе сыщи-
ка, и модификатора от его жетона улучшения.
Составные контакты
К составным контактам относятся экспедиционные контакты,
контакты в Иных мирах и особые контакты. Эти приключения
полны опасностей, но могут принести существенную выгоду.
Каждая из таких карт состоит из трёх абзацев. Вступая в кон-
такт, сыщик сначала выполняет то, что написано в верхней
части карты, а затем в зависимости от результата переходит
к среднему или к нижнему абзацу.
Если сыщик успешно прошёл проверку, указанную в верх-
ней части карты, он переходит к успешному результату (сред-
ний абзац), а если провалил её — к провальному результату
(нижний абзац). Затем он выполняет то, что сказано в этом
абзаце (в том числе делает указанные там проверки), и сбра-
сывает карту.
Исходная ситуация
Успешный результат
Провальный результат
Составной контакт
Если карта контакта в Ином мире предписывает сыщику
«закрыть эти врата», он сбрасывает жетон врат из своей локации.
Завершив экспедиционный контакт, сыщик перемещает жетон
текущей экспедиции в локацию, изображённую на рубашке
новой верхней карты в колоде экспедиционных контактов.
Жетон
улучшения
знаний
Навыки
У каждого сыщика есть пять навыков, указанных
в нижней части его листа. Число под символом
навыка — это количество кубиков, которые сыщик
бросает, чтобы пройти проверку этого навыка
(см. «Проверки»).
Навыки на листе сыщика

Содержание

Похожие устройства