Hobby world Fallout [13/32] Активация врагов

Hobby world Fallout [13/32] Активация врагов
ПРАВИЛА
ИГРЫ
13
КОНЕЦ РАУНДА
В Пустоши много опасностей, в том числе жуткие враги и мо-
гущественные группировки, стремящиеся добиться своих це-
лей. Пока что всё веселье доставалось выжившим, но в конце
раунда эти силы получают возможность действовать.
Когда все игроки сделали ходы, активи-
руются враги. Раскройте верхнюю карту
из колоды замыслов и разыграйте значки
врагов, указанные внизу карты, а затем
сбросьте её. Во время активации врага весь
текст на картах замыслов игнорируется —
этот текст используют, только если игрок
взял эту карту (об этом позже).
АКТИВАЦИЯ ВРАГОВ
Врагов активируют по типам, в порядке значков, указанных
внизу карты, слева направо. Когда тип врага активируется, пе-
реместите каждого врага этого типа
на 1 сектор в сторону ближайшего
выжившего. Если перед движением
враг находился в одном секторе
с выжившим, вместо движения этот
враг вступает с выжившим в бой.
Также враг вместо движения вступает в бой, если у него есть
значок
и в соседнем секторе находится выживший. Когда
все враги одного типа активировались, переверните всех неак-
тивных врагов того же типа лицевой стороной вверх.
Когда враг атакует выжившего, бой разыгрывается так же, как
если бы выживший выполнял действие «Бой». Если несколько
выживших находятся на равном расстоянии от врага, он дви-
жется в сторону того из них (или атакует того из них), у кого
меньше разность между указателем здоровья и указателем
радиации. Если у двух претендентов эта разность одинакова,
выбирают того из этих игроков, кто раньше ходит в следую-
щем раунде.
ЕСЛИ ЗАКОНЧИЛИСЬ КАРТЫ ЗАМЫСЛОВ
Когда взята последняя карта замысла, перемешайте стопку
сброса, чтобы собрать из неё новую колоду замыслов. Затем
передайте колоду игроку справа от первого — теперь он пер-
вый игрок. Очерёдность последующих ходов не меняется.
Наконец, продвиньте жетоны обеих группировок на 1 деление
вниз по счётчику на листе сценария, чтобы показать, как их
могущество растёт со временем.
Игру продолжает следующий игрок по порядку хода. Перед
началом следующего хода нового первого игрока раунд закон-
чится и будет раскрыта следующая карта замысла.
ПОБЕДА В ИГРЕ
Выполняя задания по ходу игры, вы можете получить в на-
граду карты замыслов. Эти карты отмечают ваши достиже-
ния в Пустоши. Свои карты замыслов надо держать в тайне
от остальных выживших. Каждая карта замысла автомати-
чески даёт вам +1 влияние (
) и может дать вам дополни-
тельное влияние, если вы выполните требования, описанные
на карте. Вам нужно достичь определённого уровня влияния
раньше других игроков. На руке можно иметь не более 4 карт
замыслов; если вы взяли пятую, выберите ненужную вам кар-
ту и замешайте её в колоду замыслов.
Количество влияния, необходимого для победы, зависит
от количества участников партии:
1 игрок: 11 влияния
2 игрока: 10 влияния
3 игрока: 9 влияния
4 игрока: 8 влияния
Как только суммарное значение влияния на ваших картах
замыслов достигнет указанного количества или превысит его,
игра заканчивается вашей победой! Покажите ваши карты
замыслов другим игрокам. В этот момент остальные выжив-
шие, которые также достигли указанного количества влияния
или превзошли его, тоже могут показать карты и объявить
о совместной с вами победе.
карта замыСла
ПРИМЕР АКТИВАЦИИ ВРАГОВ
Все враги
и
активируются.
Неактивный
переверните лице-
вой стороной вверх — это мародёр!
Затем активируются
, и крото-
крыс атакует обитателя пустоши в своём секторе!
3
RAIDER CAMP
ROBCO
FACTORY
3
PENDLETON
ESTATE
2
SUPER DUPER MART
враги, которые
активируютСя
в этом раунде

Содержание

Похожие устройства

Скачать