Hobby world Fallout [15/32] Группировки

Hobby world Fallout [15/32] Группировки
ПРАВИЛА
ИГРЫ
15
ГРУППИРОВКИ
В Пустоши орудуют могущественные группировки, и каждая
старается добиться своих целей. Выжившие вправе выбирать,
когда и какой группировке помогать или мешать, но группи-
ровки продолжат бороться за свои интересы в любом случае.
Лист сценария указывает две группи-
ровки, которые участвуют в выбранном
вами сценарии, и отражает их текущее
могущество на счётчике. На листе также
указан враг, соответствующий каждой
группировке. Жетоны группировок на
игровом поле обозначают врагов, ука-
занных на листе сценария.
Если значок группировки указан внизу карты замысла, рас-
крытой для активации врагов, жетоны врагов, относящихся
к этой группировке, активируются по тем же правилам, что
и обычные враги.
Если у врага на листе сценария указано значение «X» или «Y»,
оно определяется положением жетона могущества этой груп-
пировки на счётчике. Значения «X» и «Y» указаны справа
от счётчика могущества.
МОГУЩЕСТВО ГРУППИРОВКИ
Положение жетона группи ровки
на счётчике в левой части листа сце-
нария отражает текущее могущество
этой группировки. Жетон может про-
двигаться по счётчику по мере того,
как выжившие выполняют задания
и пустеет колода замыслов. Положение
жетона влияет на значения некоторых
карт замыслов и может влиять на силу
жетонов врагов, соответствующих этой
группировке.
Выжившие могут продвигать жетоны группировок, выполняя
некоторые задания. Все задания, в чьей строке результатов
указаны значки
или
, продвигают соответствующий
жетон группировки по счётчику на число делений, равное
количеству знаков + после значка. Кроме того, когда колода
замыслов опустела, обе группировки продвигаются на 1 деле-
ние на счётчике.
Когда жетон группировки достигает последнего деления
счётчика, эта группировка получает достаточно могущества,
чтобы захватить всю Пустошь, и игра закончена! Если продви-
жение этого жетона даёт кому-то из выживших достаточно
влияния, чтобы выиграть игру, он может объявить о своей по-
беде. Если же ни один выживший не достиг требуемого влия-
ния, побеждает та группировка, что первой дошла до конца,
а все выжившие проигрывают.
ВЕРНОСТЬ
Некоторые карты замыслов указывают, что вы завоевали
доверие одной из группировок. Эти карты замыслов можно
использовать, чтобы обезопасить себя от агентов этой груп-
пировки. В начале вашего хода вы можете
раскрыть карту замысла
или
с руки
и положить её рядом с собой на стол —
так вы объявите о своей верности данной
группировке. Верность сохраняется, пока
эта карта лежит в открытую рядом с вами.
Объявив о верности группировке, вы получаете 3 эффекта:
Враги, принадлежащие к этой группировке, в вашем сек-
торе не мешают вам выполнять действия.
Когда враги, принадлежащие к этой группировке, акти-
вируются, они не рассматривают вас как мишень и дви-
гаются только в сторону выживших, которые не верны их
группировке.
Вы не можете атаковать врагов, принадлежащих к этой
группировке.
Вы можете держать открытой только одну карту замысла.
Если вы открываете другую карту замысла, чтобы объявить
о верности, предыдущую карту нужно вернуть на руку. Также
вы можете в начале вашего хода забрать выложенную карту
замысла, чтобы разорвать клятву верности.
ОДИНОЧНАЯ ИГРА
Играя в Fallout в одиночку, следуйте стандартным пра-
вилам игры со следующими изменениями.
Когда в задании требуется, чтобы вы находились в од-
ном секторе с другим выжившим, вы должны вместо
этого находиться в секторе
. Если задание требует
от другого выжившего пройти проверку, он по умол-
чанию получает результат «3».
Разыгрывая карты встреч, зачитывайте их сами.
Читайте только ту часть текста, которую обычно
читают вслух, а затем принимайте решения до того,
как прочитаете о последствиях.
Когда колода замыслов опустеет, продвиньте жетон
могущества только той группировки, у которой
на данный момент меньше могущества. Если у двух
группировок равное количество могущества, про-
двиньте оба жетона, как обычно.
жетоны
группировок
Счётчик
могущеСтва
значок
группировки

Содержание

Похожие устройства

Скачать