Hobby world Fallout [20/32] Влияние

Hobby world Fallout [20/32] Влияние
СПРАВОЧНИК
4
Некоторые карты дают возможность перебросить кубики.
Если не указано иное, эти свойства нужно использовать
на этапе боя «перебросить кубики».
Если выживший убит, а враг нет, то враг остаётся ак-
тивным в своём секторе. Попадания, нанесённые врагу,
на следующий бой не переносятся.
сВязанные темы: одежда, враги, свойства врагов, действие
«Бой», убит, S.P.E.C.I.A.L.-жетоны, кубики V.A.T.S., оружие,
опыт
В МУСОРКУ
См. «Результаты» на стр. 11.
ВЕРНОСТЬ
В начале своего хода выживший может раскрыть карту
замысла
или
с руки и положить её рядом с собой
на стол, чтобы объявить о своей верности данной группиров-
ке. Верность сохраняется, пока эта карта лежит в открытую.
Объявив о верности группировке, выживший получает
3 эффекта:
» Враги, принадлежащие к этой группировке, не меша-
ют выжившему выполнять действия в своём секторе.
» Когда враги, принадлежащие к этой группировке,
активируются, они не рассматривают верных им вы-
живших как мишень. Они двигаются только в сторону
выживших, которые не верны их группировке.
» Выживший не может атаковать врагов, принадлежа-
щих группировке, которой он верен.
Держать открытой таким образом можно только одну карту
замысла. Если выживший открывает другую карту замысла,
чтобы объявить о верности, предыдущую карту нужно пере-
вернуть и снова скрыть.
В начале своего хода выживший может забрать открытую
карту замысла, чтобы разорвать клятву верности.
Открытые карты замыслов учитываются и при подсчёте
влияния выжившего, и при подсчёте карт замыслов, кото-
рые может держать выживший.
Получив пятую карту замысла, выживший может сбро-
сить ту, которую открыл для объявления верности.
сВязанные темы: действия, активация врагов, карты замыс-
лов, враги, группировки, действие «Бой», влияние, выжив-
шие, ходы
ВЛИЯНИЕ
Чтобы победить в игре, выжившие должны зарабатывать
влияние, которое им дают карты замыслов. Достигнув необхо-
димого количества влияния, выживший объявляет о победе
и раскрывает свои карты замыслов. Этот выживший выиграл.
Количество влияния, необходимое для победы, зависит
от количества участников партии:
» 1 игрок: 11 влияния
» 2 игрока: 10 влияния
» 3 игрока: 9 влияния
» 4 игрока: 8 влияния
Если несколько выживших достигли необходимого коли-
чества влияния, они побеждают вместе!
» Все выжившие, достигшие необходимого влияния, по-
беждают, даже если у одного из них влияния больше.
сВязанные темы: карты замыслов, счётчик могущества,
выжившие
ВРАГИ
Жетоны врагов олицетворяют опасных тварей и людей
Пустоши.
Для каждого врага указаны его тип, название, уровень,
уязвимости и один-два значка свойств.
Когда враг убит, его жетон сбрасывают. Затем новый
жетон врага того же типа берут из запаса и кладут вза-
крытую на ближайший такой же значок на игровом поле,
на котором ещё нет жетона врага.
» Если равноудалённых секторов несколько, то первый
игрок выбирает, в какой из них положить нового врага.
Жетоны врагов, лежащие взакрытую, — неактивные. Если
жетон врага неактивен, нельзя заглядывать на лицевую
сторону жетона, вступать с врагом в бой или применять
в его отношении любые свойства. Когда тип этого врага
активируется, неактивный враг переворачивается и стано-
вится активен.
» Неактивные враги не мешают выжившим выполнять
действия «Встреча», «Привал» или «Задание» в своих
секторах.
» Если врага выложили взакрытую во время активации
его типа, то во время этой активации его жетон не пе-
реворачивается и остаётся лежать взакрытую.
Когда карта предписывает «взять жетон врага и вступить
с ним в бой», игрок берёт жетон врага этого типа из запа-
са и вступает с ним в бой.
» Независимо от результатов боя врага сбрасывают. Но-
вый жетон на поле не выкладывают.
сВязанные темы: активация врагов, свойства врагов, бой, пер-
вый игрок, сектора

Содержание

Похожие устройства

Скачать