Hobby world Fallout [27/32] Предметы

Hobby world Fallout [27/32] Предметы
СПРАВОЧНИК
11
ПРЕДМЕТЫ
Тип карт, которые можно экипировать или положить в ин-
вентарь.
Одежду и оружие нужно экипировать, чтобы получить их
бонусы.
Припасы, препараты и журналы нельзя экипировать. Их
можно использовать прямо из инвентаря.
сВязанные темы: одежда, инвентарь, карты добычи, торгов-
ля, карты уникальных активов, оружие
ПРОВЕРКИ
Для каждой проверки указан уровень её сложности и не-
сколько S.P.E.C.I.A.L.-жетонов (например:

4). Проходя
проверку, выживший выполняет следующее:
1 бросить кубики: бросьте 3 кубика V.A.T.S.
2 перебросить кубики: если у вас есть S.P.E.C.I.A.L.-жетоны,
которые совпадают с теми, что используются в про-
верке, вы получаете право переброса по количеству
этих жетонов. Можно перебросить любое количество
кубиков по разу за каждый используемый в проверке
S.P.E.C.I.A.L.-жетон.
3 разыграть результаты: посчитайте количество значков по-
паданий (
), выпавших на кубиках. Если оно больше или
равно уровню сложности проверки, вы достигли успеха.
В противном случае засчитывается провал. Разыграйте со-
ответствующий результат по окончании проверки.
Если выживший достиг успеха или провала, но для этого
случая не указано никакого результата, то ничего не про-
исходит.
Силуэты V.A.T.S. на кубиках на проверку не влияют.
сВязанные темы: карты встреч, карты заданий, результаты,
S.P.E.C.I.A.L.-жетоны, выжившие, кубики V.A.T.S.
РАДИАЦИЯ
См. «Счётчик здоровья» на стр. 13.
РАУНДЫ
Игра делится на раунды. В каждом раунде игроки ходят
по часовой стрелке, начиная с первого игрока.
В конце каждого раунда, прежде чем первый игрок сделает
свой следующий ход, раскройте верхнюю карту из колоды
замыслов и активируйте каждого врага тех типов, которые
указаны внизу карты. Затем жетоны всех неактивных врагов
тех же типов нужно перевернуть, чтобы они стали активны-
ми. Сбросьте раскрытую карту замысла.
Врагов активируют в порядке значков, указанных внизу
карты, слева направо: сперва активируются все враги одно-
го типа, потом следующего и т. д.
Если имеет значение порядок, в котором должны активи-
роваться враги одного типа, выбор делает первый игрок.
сВязанные темы: активация врагов, карты замыслов, враги,
первый игрок, ходы
РЕЗУЛЬТАТЫ
Когда выживший выполнил цель в ходе задания или выбрал
вариант в ходе встречи, то он получает некоторые результаты.
Если в результате фигурирует значок
или
, то он
считается числом, равным уровню только что разыгранной
встречи. Если после значка стоит «+» или «–», то нужно при-
бавить к числу или отнять от числа указанный модификатор.
Возможные результаты таковы:
Добавьте #: найдите в библиотеке карту с номером #.
Посмотрите, какая рубашка у этой карты. Возьмите с вер-
ха колоды с той же рубашкой столько карт, каково число
игроков в партии. Замешайте их вместе с найденной кар-
той и положите взакрытую наверх той же колоды.
» Если нет колоды подходящего типа, создайте новую
колоду.
поместите #: найдите в библиотеке карту с номером #
и выложите в открытую в игровую зону.
станьте X: возьмите жетон особенности X.
# опыта: получите # количество опыта.
# крышек: получите # количество крышек.
, или
: возьмите карту из колоды с соответствую-
щим значком на рубашке. Если значок сопровождается
числом, например
×
2, возьмите указанное количество
карт.
торгуйте # раз: купите или продайте на рынке указанное
(#) количество активов.
получите уникальный актиВ X: найдите в колоде уникальных
активов карту X и возьмите себе. Если этот актив уже забра-
ли, возьмите случайный уникальный актив.
+ или
+: группировка, соответствующая значку,
приобретает количество влияния, равное количеству «+»
после значка.
В мусорку: эту карту убирают в коробку с игрой.
сВязанные темы: карты замыслов, карты активов, крышки,
библиотека карт, карты встреч, счётчик могущества, карты
добычи, карты заданий, торговля, особенности, карты уни-
кальных активов, опыт

Содержание

Похожие устройства

Скачать